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Brèves d'histoire

Histoire et jeu vidéo

Jean-Clément Martin et Laurent Turcot
p. 225-230

Résumés

Quelle attitude les historiens doivent-ils adopter devant le jeu vidéo historique ? S’appuyant tant sur leur expérience personnelle que sur leur réflexion sur le lien entre médias et histoire et sur la demande sociale, les auteurs proposent une analyse centrée sur le rôle de l’historien comme conseiller du scénario et sur la place du numérique et du jeu vidéo dans l’enseignement de l’histoire.

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Extrait du texte

Ce document sera publié en ligne en texte intégral en septembre 2019.

Plan

L’Historien et le jeu, ou l’inquiétude du garde-chasse
Enseigner (avec) les jeux vidéo ?

Aperçu du texte

L’Historien et le jeu, ou l’inquiétude du garde-chasse

Quelle attitude l’Historien doit-il adopter devant un jeu vidéo historique tel qu’Assassins’s Creed ? La question n’est pas si simple qu’elle peut paraître. Depuis que l’Histoire, méthode scientifique, s’est imposée au sein d’une communauté constituée, et donc que, selon la formule aussi heureuse qu’énigmatique d’Antoine Prost, « l’histoire, c’est ce que font les historiens », on considère les usages du passé par le roman, la peinture, le théâtre ou le cinéma, sans oublier les « spectacles historiques », soit comme des maux inévitables, des incitations à la réflexion, des exemples illustrant des époques ou encore des divertissements instructifs. Le jeu vidéo rompt avec cet ensemble de pratiques culturelles codifiées en donnant à chacun la possibilité d’inventer et ré‑inventer la trame même des événements, voire de la modifier en ligne au sein d’un réseau de joueurs dispersés dans le monde. L’appropriation des stéréotypes ancrés d...

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Pour citer cet article

Référence papier

Jean-Clément Martin et Laurent Turcot, « Histoire et jeu vidéo », Écrire l'histoire, 16 | 2016, 225-230.

Référence électronique

Jean-Clément Martin et Laurent Turcot, « Histoire et jeu vidéo », Écrire l'histoire [En ligne], 16 | 2016, mis en ligne le 15 septembre 2019, consulté le 22 août 2017. URL : http://elh.revues.org/1131 ; DOI : 10.4000/elh.1131

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Auteurs

Jean-Clément Martin

Jean-Clément Martin est professeur émérite à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Outre le livre coécrit avec Laurent Turcot, Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo (Vendémiaire, 2015), il a récemment publié, dans des perspectives proches, l’édition critique de Richard Whately, Peut-on prouver l’existence de Napoléon ? (Vendémiaire, 2012) ainsi que le dossier « Pourquoi enseigner l’Histoire ? », qu’il a dirigé dans le numéro 69 de la Revue internationale d’éducation. Sèvres (CIEP, 2015) ; et, dans des perspectives plus classiques : Nouvelle Histoire de la Révolution française (Perrin, 2012) ; Un détail inutile ? Le dossier des peaux tannées. Vendée, 1794 (Vendémiaire, 2013) ; La Guerre de Vendée, 1793-1800 (Points. Seuil, 2014 ; rééd. refondue de La Vendée et la France) ; et Robespierre. La fabrication d’un monstre (Perrin, 2016).

Laurent Turcot

Laurent Turcot est professeur en histoire à l’université du Québec à Trois-Rivières (Canada). Titulaire de la chaire de recherche du Canada en histoire des loisirs et des divertissements, il s’intéresse à la culture urbaine et à la vie quotidienne d’autrefois. Il est l’auteur de plusieurs articles et ouvrages, dont Le Promeneur à Paris au xviiie siècle (Gallimard, 2007) et, en collaboration avec Jean-Clément Martin, Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo (Vendémiaire, 2015).

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